SuperBetter Nedir?
SuperBetter, oyunlaştırma yoluyla bireylerin zihinsel ve fiziksel sağlıklarını güçlendirmeyi amaçlayan mobil/internet tabanlı bir uygulama. Oyun tasarımcısı Jane McGonigal tarafından geliştirilen uygulama, kullanıcıların oyunsal düşünme mantığıyla hayattaki zorluklara karşı dayanıklılık kazanmalarına destek oluyor. Çeşitli görevlerle, bireylerin kendilerini geliştirmelerine ve günlük yaşamda nasıl daha güçlü olabileceklerini keşfetmelerine yardımcı oluyor.
Hikayesi
SuperBetter, araştırmacı ve oyun tasarımcısı Jane McGonigal’ın kendi sağlık sorunlarıyla mücadelesi sırasında edindiği deneyimler üzerine geliştirilmiş.
Geçirdiği beyin sarsıntısı sonucu yaşadığı uzun ve sıkıntılı iyileşme sürecinde, kendini daha iyi hissetmenin yollarını arayan McGonigal, günlük küçük başarıların ve oyunlaştırma tekniklerinin iyileşme sürecini hızlandırabileceğini fark etmiş ve bu deneyimiyle SuperBetter uygulamasının temelini oluşturmuş.
Amacı
SuperBetter uygulamasının temel amacı, bireylerin zihinsel dayanıklılıklarını, fiziksel sağlıklarını ve genel refah düzeylerini artırmaktır. Bu amaca ulaşmak için, oyunlaştırma unsurlarını kullanarak onların günlük zorluklarla mücadele edebilmelerine ve karşılarına çıkan engelleri aşabilmelerine yardımcı olur. Uygulama, kullanıcılarını “hayatı oyun gibi yaşa” (Live Gamefully) prensibiyle, motivasyonlarını canlı tutarak sorunlara çözüm odaklı yaklaşmaya teşvik eder.
İnsanların SuperBetter uygulamasını kullanmalarının temel sebeplerini şu şekilde sıralayabiliriz:
- Yeni bir alışkanlık kazanmak, beceri geliştirmek, bir ilişkiyi güçlendirmek, sportif bir başarıya ulaşmak, bir projeyi bitirmek veya hep hayalini kurdukları bir hedefi gerçekleştirmek
- Okulda yaşanan bir engeli aşmak, ayrılık acısıyla başa çıkmak, yeni bir iş bulmak veya bir kaybın yasını tutmak gibi zorlukların üstesinden gelmek
- Ruh sağlığını geliştirmek, stresi yönetmek, kronik ağrılarla başa çıkmak veya beyin sarsıntısı gibi hastalıklardan sonraki iyileşme süreçlerini desteklemek
Kimler Kullanabilir?
SuperBetter’ı, kendini daha mutlu, daha güçlü, daha cesur hissetmek ve hedeflerine ulaşma konusunda daha başarılı olmak isteyen herkes kullanabilir. Evrensel psikolojik araştırmalar dikkate alınarak tasarlanmıştır. Yaşı, cinsiyeti veya konumu ne olursa olsun herkes faydalanabilir.
SuperBetter’da Oyunlaştırma
SuperBetter, kullanıcıların iyileşme ve kişisel gelişim sürecini daha motive edici ve eğlenceli hale getirmek için oyunlaştırma unsurlarını kullanmıştır. Werbach’ın piramitsel oyunlaştırma çerçevesine göre dinamiklerini, mekaniklerini ve bileşenlerini inceleyelim.
Dinamikler
Hikaye Anlatısı (Storytelling): SuperBetter, kullanıcıların kendilerini bir macerada hissetmelerini sağlar. Her birey, kendisinin kahramanı olduğu bir hikayenin içindeymiş gibi davranır. Zorluklar ‘düşmanlar’, başarılar ise ‘zaferler’ olarak temsil edilir. Her kullanıcı kendine gizli bir kimlik (Secret Identity) seçer. Seçilen kimlik, engelleri aşmak ve hedeflere ulaşmak için sahip olunan kahramanca niteliklerin temsilidir. Gizli kimlik sayesinde oyuncular, kendilerine farklı bir perspektiften bakma fırsatı bulabilirler.
Gizli Kimlik (Secret Identity)
Hedefler (Goals): Oyunda nihai hedef Epik Zafer’dir (Epic Win). Her Epik Zafer gerçekçi, zorlayıcı ve motive edici bir hedeftir. Epik Zafer için çabalayıp sonunda ona ulaşabilmek, oyunculara kendilerini başarmış hissettiren bir deneyimdir. Araştırmalar, epik zaferle birlikte hissedilen başarma duygusu ve ait olma hissinin, beynin ödül merkezini harekete geçirerek dopamin ve diğer mutluluk verici sinir taşıyıcılarının salımını sağladığını göstermektedir.1 Bu mutluluk hissi, kişiyi oyuna devam etmeye ve daha fazla destansı zafer elde etmeye motive etmek için kullanılır.
Kurallar (Rules): SuperBetter’da oyunlaştırma, kullanıcıları günlük hayattaki zorlukları bir “oyun” gibi görmeye teşvik eden bir dizi kural ve görev etrafında şekillenmiştir. Oyuncular dört ana görevle Günü Kazanmak (Win the Day) için çaba gösterirler:
- Güçlendirme aktivasyonu (Power-ups): Her gün üç adet güçlendirme unsuru aktive edilir.
- Kötü adamlarla mücadele (Bad Guys): Her gün belirli bir kötü adamla mücadele edilerek günlük zorluğun üstesinden gelinir.
- Görev tamamlama (Quest): Her gün bir görev tamamlanır.
- Müttefik ile iletişim (Ally): Her gün bir kişiyle iletişime geçilerek talimat edilen görev uygulanır.
Bu dört görevin tamamlanmasıyla gün kazanılmış olur.
Asıl hedef olan Epik Zafer’e ulaşmak içinse, seçilen hedefe bağlı olarak, belirli sayıdaki görevleri bitirip kötü adamlarla mücadeleyi kazanmak gerekir. Örneğin, “Duygudurumumu Yükselt” (Epic Win: Elevate My Mood) hedefini seçmiş birisinin Epik Zafer’e ulaşabilmesi için 27 Görev (Quest) tamamlayıp, 4 adet Kötü Adamı (Bad Guys) yenmesi gerekir.
İlişkiler (Player Modes): SuperBetter, Günü Kazan (Win the Day) özelliğiyle günlük olarak hedeflere ulaşmayı, alışkanlık kazandırmayı ve küçük zaferlerle bireylerin motivasyonunu artırmayı amaçlar. Takım Oyunu (Squad Play) özelliği ise grupların belirli hedefler doğrultusunda 5 günlük meydan okumaları birlikte tamamlamalarına olanak sağlar. Bu sosyal etkileşim özelliği, arkadaşlar veya aileyle birlikte günlük görevlerin üstesinden gelmeyi sağlayarak kişiye motivasyon kazandırır.
Bileşenler
Görevler (Quests): Görevler, kullanıcıların belirli bir hedefe ulaşmak için tamamlaması gereken bir dizi görev veya meydan okumadan oluşur. SuperBetter’da görevler, geleneksel ve sıkıcı işleri dinamik ve çekici, uygulanabilir deneyimlere dönüştürerek kişisel gelişimi daha keyifli hale getirir. Bu deneyimler 4 başlık altında toplanmıştır:
Görevlerin zorlayıcı ama ulaşılabilir/yapılabilir olması, oyuncuların akış kanalında kalmalarını sağlar. Görevler çok zor veya çok kolay olduğunda ilgilerini kaybedebilir veya süreçten kopabilirler. Ancak SuperBetter, psikolog Mihaly Csikszentmihalyi’nin ortaya koyduğu “akış” teorisine uygun olarak, zorluk ve beceri arasında iyi bir denge kurar. İçsel motivasyon, sosyal etkileşim ve kişisel gelişimle ilgili psikolojik ilkeleri temel alarak katılımı büyük ölçüde artırmayı başarır.
Uygulamadaki günlük görevler bir arada görülüyor.
İlerleme Takibi (Progress Tracker): Oyuncular, tamamladıkları her görevle ilerlemelerini takip edebilir, hangi aşamada kaldıklarını gösteren grafiklerle, yapmaları gereken eylemleri görebilirler.
Günü Kazan aktivitesinin ilerleme takibi yukarıdaki grafik ile gösterilmiş. Oyuncunun Günü Kazanmak için aktive etmesi gereken iki Güçlendirmesinin (Power-up) kaldığı görülüyor.
Puanlar (Points): Oyunda görevler yerine getirildikçe puan, meydan okumalar tamamlandıkça da rozet kazanılır. SuperBetter, oyunlaştırmanın dopamin salınımını artıran etkisinden de yararlanır. Ulaşılan her hedef ve kazanılan her zafer beyindeki ödül merkezini harekete geçirerek dopamin salınımını tetikler. Dopamin, bireyin kendini iyi hissetmesine neden olan bir sinir taşıyıcı olduğu için oyuncular daha fazla meydan okuma tamamlamak için yüksek motivasyon hissederler. Böylelikle, SuperBetter görevleri bir alışkanlığa dönüşür.
Görev (Quest) sonunda kazanılan puanlar görülüyor.
İlerleme Durumu (Progress Bar): Oyunda puanlar toplandıkça ilerleme durumunu gösteren grafik gelişir. İdeal bir ilerleme için Duygusal, Fiziksel, Sosyal ve Zihinsel gelişim içeren görevlerden gelen puanların dengeli dağılmaları önemlidir.
Bu görseldeki ilerleme durumuna bakıldığında, oyuncunun dengeyi koruyabilmek için biraz daha fiziksel görev tamamlaması gerektiği görülüyor.
Mekanikler:
Meydan Okuma (Challenges): Hem solo hem de grupla (Squad Play) oynanabilen oyunlarda her gün bir meydan okuma gerçekleştirilir. Günü Kazan (Win the Day) adı verilen meydan okumaları başarmak için yukarıda anlatılan 4 görevin o gün içinde tamamlanması gerekir. Görevlerin en nihayetinde Epik Zafer (Epic Win) kazanılır. Uygulamanın kütüphanesinde 90’dan fazla Epik Zafer seçeneğinin olmasının yanında, kullanıcılar kendi meydan okumalarını da oluşturabilirler.
İş Birliği (Cooperation): Müttefik (Ally) kategorisi ile diğer kullanıcılara karşı değil, onlarla işbirliği içinde çalışılır. Takım Oyunu (Squad Play) özelliği ile oyuncular ortak hedefe birlikte ulaşmalıdır.
Geri Bildirim (Feedback): Tamamlanan her görevin sonunda bağlam dahilinde bir tür olumlu pekiştireç sunulur. Bu yöntem oyuncuyu görevi tekrar etme yönünde motive eder. Davranışçılık teorisi çerçevesinde, tekrar eden bu davranışlarla kalıcı alışkanlıklar edinmelerine katkıda bulunulur.
Bu örnekte ‘müttefik ile iletişim’ görevinin tamamlanmasıyla verilen bir geri bildirimi görüyoruz: “Sen bir kahramansın”.
Octalysis ile Motivasyon Analizi
SuperBetter’ın oyunlaştırma özellikleri, Chou’nun Octalysis çerçevesi ile analiz edildiğinde, özellikle dört temel motivasyon kaynağından bahsedebiliriz:
Gelişim ve Başarı (Core Drive 2): SuperBetter, kullanıcılarını ilerleme ve başarı hissi sağlayarak motive eder. Oyuncular görevleri tamamlayarak, kötü adamlarla mücadele ederek ve güçlendirmeleri aktive ederek sürekli bir gelişim gösterir ve hedeflerine ulaşırlar.
Belirsizlik ve Merak (Core Drive 7): Uygulamadaki görev çeşitliliği sayesinde, oyuncular her gün yeni ve farklı görevlerle tanışır. Bu belirsizlik unsuru, onları bir sonraki adımda nasıl bir görevle karşılaşacaklarını merak etmeye ve oyunda kalmaya teşvik eder.
Sosyal Etki (Core Drive 5): Uygulamada kullanıcılar Takım Oyunu (Squad Play) ile ortak bir hedefe ortak hareket ederek ulaşırlar. Daha fazla meydan okuma tamamlamak için dışarıdan arkadaşlarını oyuna davet etmeye teşvik edilirler. Müttefik (Ally) iletişimi ile sosyal bağlar kurarlar.
Epik Anlam ve Çağrı (Core Drive 1): Uygulama dışsal motivasyona dayalı unsurlar barındırsa da oyuncuların motivasyonu buna bağımlı değildir. Kazandıkları Epik Zaferler onlara başarı duygusuyla birlikte kendilerinden daha büyük bir amaca bağlılık hissini de verir. Bunun sağladığı içsel motivasyon ile oynamaya devam ederler.
Sonuç
SuperBetter, oyunlaştırma unsurları ve bilimsel yöntemler kullanılarak, insanların günlük yaşamda karşılaştıkları zorluklara karşı direnç kazanabilmeleri için geliştirilmiş bir uygulama. Fiziksel, zihinsel, sosyal ve duygusal dirençlerini geliştiren görevlerle, bireylerin zor durumlara daha olumlu yaklaşabilmelerini sağlar. Gelişim ve başarı hissiyle onları motive eder.
Octalysis’i ortaya çıkaran Yu-kai Chou’nun ‘Oyunlaştırmanın Kullanıldığı Dünyayı Kurtaracak 10 Uygulama’dan biri olarak saydığı SuperBetter sadece bir mobil uygulama değil, oyunlaştırma yoluyla hayat kalitesini artırmayı hedefleyen bir motivasyon aracıdır.
1 Randomized Controlled Trial of SuperBetter, a Smartphone-Based/Internet-Based Self-Help Tool to Reduce Depressive Symptoms https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26182069/
Cover image by freepik